Niektóre popularne gry komputerowe pełne są satanistycznej i okultystycznej symboliki. Wprowadzając w nieznane wymiary duchowe, stają się prawdziwą szkołą magii. Niestety, ich użytkownicy przeważnie nie zdają sobie z tego sprawy.
Nie jest tajemnicą, że treści promowane przez niektóre gry komputerowe w coraz większym stopniu nasączone są antywartościami. Demoralizują one oraz dezorganizują świat wartości pozytywnych, a przez to narażają dzieci i młodzież na społeczne wykolejenie i uwikłanie w praktyki okultystyczne. O ile problem występowania przemocy w grach komputerowych od dłuższego czasu dyskutowany jest przez media oraz środowiska uniwersyteckie i wychowawcze (zresztą słusznie), o tyle kwestie obecności w nich treści o charakterze magicznym, okultystycznym i antyreligijnym zdają się być marginalizowane.
Wirtualna rozrywka z coraz większym wyrafinowaniem promuje przemoc okraszoną bogatą symboliką okultystyczną, a także wprowadza gracza w wątki fabuły odwołujące się do magii i czarów. W grach komputerowych na porządku dziennym są znaki spotykane w różnych grupach satanistycznych, np. pentagram, odwrócony krzyż, ołtarz, mroczne kaplice, trupie czaszki, szkielety i mroczne mogiły.
Przemoc i okultyzm
Idee przemocy i okultyzmu promuje gra o wymownym tytule „Dark Messiah of Might and Magic”. Gra stanowi swoistą satyrę na przekonania religijne. Słabą stroną gry – jak dowiadujemy się z recenzji, zamieszczonej na portalu poświęconym grom – jest ograniczona możliwość stosowania okultystyczno-magicznych technik w celu eliminacji przeciwników. Fakt ten rozczarowuje wielu graczy, dla których samo zabijanie stało się nudne. Ponieważ gra zdecydowanie promuje rozwiązania siłowe, gracz nie ma motywacji do stosowania zaklęć magicznych, które wizualnie – od strony graficznej – urozmaicają grę.
Te „słabe” strony gry sprowadzają się do tego, że zabijanie niektórych przeciwników jest nieopłacalne, bo nie przynosi pożądanych punktów doświadczenia. Są „na szczęście” także „mocne” strony, jak możliwość zabijania przeciwników na różne sposoby i przyglądania się ich umieraniu.
Szatańska magia warunkiem sukcesu
W grze „Devil May Cry 2” gracz napotyka na postacie Dantego i Lucii, które są wcieleniem dwóch uzupełniających się w walce przeciwieństw. Dante jest silny, ale niestety powolny. Lucia, choć słabsza, jest zdecydowanie szybsza i bardziej zwinna. Zadania bohaterów nie wymagają wielogodzinnej gry, a ich misje są do siebie bardzo podobne. Zarówno Dante, jak i Lucia (a więc i gracz) przez cały czas gry obcują z okultyzmem i magią. Oboje mają moc zmiany w demona, co pozwala im przez krótki okres używać nowych ataków czy potężnych umiejętności (np. latać) i dzięki powiększonej sile oraz wytrzymałości jeszcze skuteczniej eliminować wrogie siły, zwłaszcza okrutnych bossów.
Podobnie jak we wcześniejszej wersji gry, również i w tej gracz może ulepszać swoich bohaterów dzięki magicznym sferom. Magia, obecna od samego początku gry, warunkuje sukces gracza. Z recenzji dowiadujemy się, że łowca demonów, dzięki swemu nieczystemu pochodzeniu, dysponuje jeszcze jedną niezwykłą umiejętnością. Chodzi o tzw. Devil Trigger, czyli przemianę bohatera w jego demoniczną formę. Otoczony wówczas fioletową poświatą Dante na krótką chwilę zmienia się w nieludzką istotę i z dwukrotnie większą prędkością siać będzie spustoszenie przy pomocy nowych, jeszcze potężniejszych technik szatańskiej magii.
W części czwartej użytkownik wciela się w mężczyznę o imieniu Nero. Przemierzając wirtualne środowiska, bohater napotyka na przeciwników, wśród których dominują piekielne bestie i inne bliżej nieokreślone demony. W trakcie walki użytkownik ma sposobność przemieniania się na określony czas w demonicznego wojownika o zdecydowanie zwiększonej odporności.
Zło i przemoc stanem normalnym
Brutalne gry mogą powodować wzrost agresji wśród młodzieży, a także przyczyniać się do zaniku wrażliwości na przemoc w realnym życiu. Badania wskazują, iż angażowanie się w gry pełne przemocy osłabia takie „dobre emocje”, jak współczucie czy współodczuwanie. Aby wygrać w grze, trzeba identyfikować się z agresorem, być katem, zadawać cierpienie. Wygrać za wszelką cenę (taka jest idea tego typu gier) to schemat postępowania gracza. Przegrywa słabszy. Wielokrotność tych doznań powoduje z kolei utrwalanie się zła i przemocy jako stanu normalnego. Czym innym jest oglądać najbardziej nawet brutalny film, a czym innym być aktorem, współuczestnikiem, „tworząc” go z perspektywy negatywnej postaci. W wirtualnej rozrywce młody człowiek staje się egzekutorem przemocy oraz aktywnie angażuje się w praktyki magiczno-okultystyczne. Niekontrolowane przebywanie w świecie wirtualnym może w jego postrzeganiu zatrzeć granicę między realnością a fikcją.
Tego typu gry nie pozostawiają graczowi możliwości wyboru rozwiązań pozytywnych. Użytkownik zmuszony jest do wyrządzania krzywdy, zadawania bólu i zabijania. Gry te w sposób bezpośredni promują postawy o charakterze przestępczym i aspołecznym, zmuszając gracza do bycia nieufnym i podejrzliwym. Wrogość i nieufność jako podstawowe zasady, umożliwiające ukończenie gry mogą na różne sposoby kształtować i wzmacniać społeczne wycofanie się młodych graczy, w bardziej lub mniej świadomy sposób przenoszących schematy postępowania wirtualnych bohaterów do świata rzeczywistego.
Gry komputerowe, oferując możliwość wielogodzinnego obcowania ze światem pełnym agresji i przemocy, prowadzą do wzmocnienia schematów postępowań negatywnych. Rodzą przekonanie o powszechności przemocy. W ten sposób nie umożliwiają rozwoju pozytywnych strategii rozwiązywania problemów i konfliktów. Obecne w nich na różne sposoby okultyzm (magia, czary, spirytyzm) oraz satanizm wprowadzają w świat antywartości, przewrotnie ukazując zło jako dobro, a dobro jako coś nieopłacalnego i nieatrakcyjnego.
Świat realny promuje dobro
Świat rzeczywisty jest inny od świata wirtualnego. Oparty jest na systemie wartości, dzięki którym możemy odróżniać dobro od zła. Zachowania brutalne jednoznacznie oceniane są jako złe, a przemoc i agresja są piętnowane. Promuje się zachowania pozytywne. Przemoc w świecie rzeczywistym stanowi wyraz zachowania aspołecznego. Nie służy ona pozytywnemu rozwojowi zachowań prospołecznych, opartych na zaufaniu i odpowiedzialności za swoje postępowanie.
Wśród zmiennych wpływających na interakcję gracz – gra komputerowa, uwzględnianych w licznych badaniach, występują: wiek gracza, poziom dojrzałości emocjonalnej, typ i cechy osobowościowe, akceptowane wartości, czynniki środowiskowe. Nie bez znaczenia są m.in. także: rodzaj gry komputerowej, czas spędzony na graniu, wartości cenione w grze, promowane postawy wśród głównych bohaterów.
Czy istnieje jakaś alternatywa dla brutalnej, pełnej przemocy, okultyzmu i magii rzeczywistości wirtualnej? Z pewnością przeciwwagą jest wychowanie dzieci i młodzieży w duchu miłości i odpowiedzialności.
Ks. dr Mariusz Gajewski SJ – filozof, demonolog, znawca problematyki sekt i okultyzmu